miércoles, 9 de septiembre de 2009

Reglas generales de las damas


Jugadores y fichas
El juego de damas se desarrolla en un tablero de 64 casillas, donde se alternan las casillas claras y oscuras. El tablero debe ser una superficie plana y no brillante, dividida en ocho partes iguales en altura y anchura (8 filas x 8 columnas) cuyas intersecciones dan lugar a las 64 casillas del tablero. Se coloca entre los dos jugadores de forma que una casilla oscura se encuentre a la derecha del jugador.
Las piezas podrán ser de madera, plástico, hueso o marfil, 12 por cada bando, blancas y negras. Las fichas negras se alinean sobre las casillas negras de las tres primeras filas, y las blancas, en las tres primeras del contrincante; quedan vacías, por tanto, dos hileras centrales.
Los jugadores deciden quién será el poseedor de las fichas blancas (en la siguiente partida éstas se intercambiarán). Cada jugador tiene un color. El jugador con las damas blancas realiza el primer movimiento del juego, continuando el juego en turnos alternos, realizando un movimiento en cada turno.

Objetivo del juego
El objetivo del juego es impedir que el oponente pueda realizar un movimiento durante su turno.
Esto se puede conseguir bien capturando todas las damas (también llamadas fichas) del oponente, o bloqueando las piezas restantes del contrario de forma que le sea imposible realizar movimiento alguno.
Si ninguno de los dos jugadores es capaz de alcanzar este objetivo, el juego se concluye con tablas.

Movimiento de las piezas
Las damas se mueven exclusivamente hacia delante en diagonal una casilla, hacia otra desocupada.

Las capturas
Las damas capturan o comen a una pieza contraria saltando sobre ella en diagonal hacia una casilla adyacente, pero sólo en el caso de estar esta posición desocupada. Las damas sólo pueden saltar hacia delante, y pueden continuar saltando mientras encuentren piezas oponentes con casillas desocupadas inmediatamente delante. Las damas nunca pueden saltar sobre piezas de su mismo color.
Cuando un jugador puede realizar un salto o captura, debe realizarlo. No se admite un movimiento erróneo o una no captura cuando ésta sea posible. Hay, además, otras dos normas:
Ley de la Cantidad: es obligatorio capturar al mayor número posible de fichas.
Ley de la Calidad: a igual número de fichas a capturar, es obligatorio capturar las de mayor calidad, reina antes que dama.
La coronación
Si una ficha consigue llegar hasta la última fila de su adversario, al otro extremo del tablero, es coronada como reina (para distinguirla se coloca otra ficha sobre ésta). La reina, puede moverse una sola casilla o cualquier número de ellas (eso se decidirá antes de empezar la partida), puede moverse hacia adelante y hacia atrás y saltar en cualquier dirección. Sin embargo, también es susceptible de ser capturada.
Si la reina se ha conseguido en un movimiento simple, el turno concluye, pero si se ha realizado trás un salto, la pieza ahora reina, puede continuar saltando. Un movimiento de captura no finaliza hasta que se terminan todos los saltos posibles. Sólo entonces pueden retirarse del tablero las piezas capturadas. La reina debe posicionarse en una casilla desocupada inmediatamente después de la pieza capturada, no puede saltar sobre piezas del mismo color y no puede saltar sobre la misma pieza más de una vez.

Estrategia
En general, realizar el movimiento de apertura no otorga una ventaja sobre el otro jugador, aunque ello no significa que los primeros desplazamientos de fichas no sean cruciales para el juego posterior.
La fase inicial se caracteriza por la captura ficha a ficha y el juego está alternativamente en manos de uno y de otro. Hay una serie de consejos a seguir:
Es preferible guardar las propias damas y moverse hacia el centro del tablero, que es donde tienen mayor movilidad.
Desplazar de inmediato las fichas hacia los extremos del tablero las limita, ya que desde allí sólo podrán moverse en una dirección.
Mejor que adoptar criterios de posicionamiento es bloquear el avance del oponente y atraerlo hacia pequeñas trampas.
No hay que descuidar la última fila propia; si una ficha adversaria llega hasta ella, será coronada reina. Para evitarlo es preferible mantener ocupadas sus casillas por las propias fichas el mayor tiempo posible. Esto bloquea el avance enemigo.
Final de partida
Un juego se considera perdido cuando un jugador:
Pierde todas sus piezas.
Le quedan piezas, pero tocándole el turno no tiene movimiento posible (ahogado).
Abandona la partida.
En competición, excede el tiempo previsto sin realizar el número de jugadas acordadas.
En competición, por no acatar alguna de las reglas del juego el jurado o juez lo decide así.
Un juego se considera empatado cuando:
Los jugadores lo acuerdan.
Cuando se exceda el número de jugadas máximas acordadas previamente.
Cuando una misma posición se de tres veces, siendo el mismo jugador el que esté en turno de juego y así lo reclame.

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